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Xadrez

O xadrez é um jogo de tabuleiro para dois jogadores. Um jogador controla as peças brancas, que sempre começam, e o outro jogador possui as peças pretas. Para jogar são necessários um tabuleiro com oito linhas e oito colunas, formando 64 quadrados (sendo 32 claros e 32 escuros), cada jogador tendo um quadrado claro no lado direito da linha de baixo. Cada jogador tem 16 peças (antigamente chamados de trebelhos): oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama (ou rainha).

Cada um dos tipos de peça possui um movimento característico. Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada.

Quando o rei de um jogador é diretamente atacado por uma peça, o jogador está em xeque. Nessa posição, ele tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque da dita peça do oponente ao rei. Entretanto, essa última possibilidade não é aplicada se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode "pular" qualquer peça do tabuleiro. O objetivo do jogo é pôr o adversário em xeque-mate, o que ocorre quando o rei adversário está em xeque e nenhum movimento pode ser feito para escapar do xeque.

Xadrez: posição inicial
Xadrez: posição inicial

O Xadrez não é um jogo de azar, mas sim um jogo de estratégia e tática. Ele é especialmente popular por sua complexidade. Estima-se que o número de posições legais no xadrez é de cerca de 1043; o número de jogadas possíveis é muito maior e excede em muito o número de átomos do universo (veja número de Shannon).

Por exemplo, há 170 setilhões (1,7 × 1023) de maneiras de se fazer os dez primeiros movimentos numa partida de xadrez.

Há muitas variações do xadrez: xadrez rápido, versões para três ou quatro jogadores, FischerRandom (a ordem das peças na primeira e oitava colunas são aleatórias), etc…

Entre os bons livros para iniciantes existentes no mercado, dois que merecem destaque são "Manual de Xadrez" por Idel Becker e "Xadrez Básico" por Orfeu d’Agostini. Outro título interessante é "Chess Fundamentals" de José Raul Capablanca.

História do xadrez

A origem do xadrez é bastante controversa.

Já o xadrez moderno foi basicamente criado a partir do século XV e finalizado, a menos das regras de empate, no século XIX.

O xadrez tem alguns milhares de anos. É de origem persa. A palavra xeque deriva do persa shah ("rei"). O resultado do jogo culminava em shah mat ("rei morto").

Possíveis origens

Na história dos jogos de tabuleiro, o xadrez tem uma das origens mais controversas, podendo ser derivado de jogos encontrados na Índia, no Egito, na Assíria, na Pérsia (atual Irã), na China, na Grécia, na Arábia, na Irlanda e no Uzbequistão

Apesar de vários países afirmarem terem inventado alguma forma primitiva de xadrez, uma das versões mais aceitas é que o jogo teria se originado na Índia. Uma das evidências seria que os nomes Árabe, Persa, Grego, Português e Espanhol para xadrez, são todos derivados do Sânscrito, Chaturanga

Além disso, apenas a versão Indiana contém todos os três animais: cavalo, elefante e camelo, que representam respectivamente o cavalo, o bispo e a torre no xadrez. A versão atual jogada em todo mundo e, em última análise, baseada em uma versão do Chaturanga que era jogado na Índia no século VI.

Acredita-se que os persas teriam criado uma versão mais similar ao xadrez, o Chatrang ou Shatranj.

Outra explicação, apoiada por Joseph Needham e David H. Li, é que o xadrez seria derivado de um jogo similar chinês, o Xiangqi (conhecido no ocidente como xadrez chinês, ou a um predecessor desse, que já existiria desde o século 2 A.C.

Índia

O jogo chaturanga é aparentemente um ancestral do xadrez para 2 ou 4 jogadores.

Pérsia

Uma teoria bastante aceita é que ele se originou entre os reis da antiga Pérsia. Ele foi descrito em um manuscrito persa que explicou a terminologia, nomes e funções das peças com certo detalhe.

Peças de xadrez

No xadrez, cada jogador conta com um conjunto idêntico de peças, diferindo na cor, sendo um conjunto na cor preta e outro na cor branca. As regras da FIDE para competições oficiais determinam que o material deve seguir o Modelo Staunton e ser de plástico ou madeira (variedades típicas incluem mogno, cedro, marfim vegetal (jarina) e cerejeira. É usual a combinação de imbuia para as partes escuras com pau marfim para as partes claras).

Da esquerda para a direita: Rei, Dama, Bispo, Torre, Cavalo e Peão.
Da esquerda para a direita: Rei, Dama, Bispo, Torre, Cavalo e Peão.

Características

Cada conjunto conta com as seguintes peças:

1 Rei
1 Dama ou Rainha
2 Bispos
2 Cavalos
2 Torres
8 Peões.

As peças ficam em formação no fundo do tabuleiro, nas linhas 1 e 2 para as peças brancas, e nas linhas 7 e 8 para as peças pretas. No canto, na última linha ficam as Torres. Ao lado destas, ficam os Cavalos e, ao lado destes, ficam os Bispos. Nas duas casas centrais ficam o Rei e a Dama, sendo que a Dama é colocada na casa de mesma cor que a Dama (a regra é conhecida como "dama na cor"), ou seja, à esquerda para o jogador das peças brancas, e à direita para as peças pretas.

Na linha seguinte ficam os peões.

Dimensões

A FIDE e outras organizações recomendam dimensões específicas para as peças e o tabuleiro de xadrez. As dimensões das peças são relacionadas ao tamanho da lateral das casas do tabuleiro; para torneios oficiais recomenda-se casas com laterais entre 5 cm e 6,5 cm e conjuntos de peças do padrão Staunton tenha pelo menos 8,5 cm de altura (sendo o recomendado entre 9,5 e 10,2 cm), base de diâmetro equivalente a algum valor entre 40% e 50% da altura, e demais peças proporcionais. Recomenda-se que o diâmetro da base dos peões seja equivalente a metade da largura das casas do tabuleiro. Ao mesmo tempo, espera-se que essa largura também seja equivalente a 1,25 a 1,30 da largura da base do rei.

Em resumo

para tabuleiros com casas de 3 cm de lado, o rei deve ter entre 4,5 cm e 6 cm de altura e o peão deve ter base de diâmetro igual a 1,5 cm ou pouco menos;
para tabuleiros com casas de 3,5 cm de lado o rei deve ter entre 4,8 cm e 7 cm de altura e o peão deve ter base de diâmetro igual a 1,7 cm ou pouco menos;

para tabuleiros com casas de 4 cm de lado o rei deve ter entre 6 cm e 8 cm de altura e o peão deve ter base de diâmetro igual a 2 cm ou pouco menos;

para tabuleiros com casas de 5 cm de lado o rei deve ter entre 7,5 cm e 10 cm de altura e o peão deve ter base de diâmetro igual a 2,5 cm ou pouco menos;
para tabuleiros com casas de 5,7 cm de lado (que é o tamanho favorito da FIDE) o rei deve ter entre 8,5 cm e 11,4 cm de altura e o peão deve ter base de diâmetro igual a 2,8 cm ou pouco menos;

para tabuleiros com casas de 6,5 cm de lado (praticamente os maiores que se pode encontrar em jogos oficiais em condições normais) o rei deve ter entre 9,7 cm e 13 cm de altura e o peão deve ter base de diâmetro igual a 3,3 cm ou pouco menos.

Exemplos

Como ilustração, as conhecidas peças Amazônia tem as seguintes dimensões:

Peça Base Altura

Rei 4,5cm 10,50cm
Dama 4,0cm 9,0cm
Bispo 3,5cm 7,7cm
Cavalo 3,5cm 7,5cm
Torre 3,5cm 6,5cm
Peão 3,2cm 6,0cm

Fabricação

Mundialmente, muitas peças de xadrez são atualmente feitas na Índia; no Brasil, além dos excelentes trabalhos artesanais em escala limitada, destacam-se os produtos de empresas como a Procópio (de Caieiras, SP), a Xalingó (de Santa Cruz do Sul, RS), a Jaehrig (sediada em Brusque, SC) e a Master Chess (de Curitiba, PR), além das linhas Amazonas e Bragança em madeira.

Os modelos Staunton são de longe os mais populares, mas há uma enorme variedade de conjuntos temáticos produzidos em todo o mundo, mais para fins de decoração do que de jogo.

Notação algébrica

Na notação algébrica, as peças recebem o seguinte código:

Peça Português Inglês

Rei R K
Dama ou Rainha D Q
Bispo B B
Cavalo C N
Torre T R

O peão não recebe nenhum código na notação. Ou seja, se na notação não consta o código da peça, sabe-se que é um peão...

As peças também tem um valor relativo (este valor é relativo por que depende da função da peça na estratégia do jogador, bem como de sua influência no tabuleiro). Geralmente é aceito que as peças tem o seguinte valor:

Peça Valor

Dama ou Rainha 10
Torre 5
Bispo 3,5
Cavalo 3
Peão 1

Curiosidades

Alguns atribuem valores iguais a 3 tanto para o bispo quanto para o cavalo. Ambos têm vantagens e desvantagens: o Bispo tem uma grande amplitude de movimentos, embora possa operar apenas em casas de determinada cor; o Cavalo é a única peça no jogo cujo movimento não pode ser obstruído por outra peça (pode ser importante em partidas fechadas, com muitos peões) - porém, a sua amplitude é fixa.

Rei e dois bispos (agindo em casas de cores diferentes) vencem contra rei solitário.

Rei e dois cavalos não forçam um mate contra um rei solitário; podem dar mate, mas com a "ajuda" do adversário.

Mesmo valendo o mesmo que duas torres, não é interessante fazer tal troca (dama x duas torres). A flexibilidade da Dama supera a pontuação. Pode ser um risco jogar com duas torres contra uma dama.

Uma torre e peão valem duas peças menores (cavalo e bispo).

Conceitos

Mesa de xadrez
Mesa de xadrez

xeque-mate

Rendição portuguesa do persa shah mat ("rei morto").

roque

Do persa rukh, que significa "biga" e o pássaro místico de grande poder chamado roc.

bispo

Do persa pil significando "o elefante", mas na Europa e na parte ocidental do mundo islâmico as pessoas conheciam pouco ou mesmo nada sobre elefantes, e o nome dessa peça de xadrez entrou na Europa Ocidental com o nome latim alfinus e similares, uma palavra sem nenhum outro significado (na Espanha, por exemplo, o nome modificou-se para "alfil"). "Alfil" é na verdade o árabe Al-fill ("elefante") isso devido a tomada da península Ibérica (onde se localizam atualmente Espanha e Portugal) pelos árabes. O nome português "bispo" é uma renomeação devido à forma convencional da peça. Na Rússia, a peça é, entretanto, conhecida como = "elefante".

Dama ou Rainha

Persa de farzin = "vizir" se tornou firzan em árabe, que entrou nas línguas européias nas formas de alfferza, fers, etc. mas posteriormente foi substituída por "Dama".

O Xadrez Moderno

O Xadrez Moderno, considerado entre os finais do século XVIII e a atualidade, é marcado pela sistematização de conceitos estratégicos como a prevenção, bloqueio, a superprotecção e a ocupação do centro do tabuleiro, por peças e não peões. Aaron Mimzowitsch foi considerado o pai desta nova escola "Hiper-moderna".

O Campeão Mundial

O título de campeão mundial está atualmente nas mãos de Kramnik, após vencer Vesselini Topalov em 2006.

Os computadores

Ao longo do tempo, o duelo entre as máquinas e o homem foi-se acentuando. O xadrez não é excepção. Em 2000, Gary Kasparov defrontou Deep Blue, um programa totalmente computurizado, perdendo o encontro, facto este que viria a marcar a forma de encarar os computadores neste desporto. Desde então sucedem-se as vitórias computurizadas sobre os seus criadores.

Regras do Xadrez ou Leis do Xadrez é o conjunto de regras que é usado no Jogo de Xadrez e competições correlacionadas. Como o xadrez é muito antigo, as regras sofreram várias modificaçõe, sendo que as regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calviá (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, estando em vigor a partir de 1º de julho de 2005.

Xadrez de Computador

No mundo, a construção de máquinas que jogam xadrez já estava acontecendo desde 1890, e programas de computador que jogavam o jogo vieram no período de inteligência artificial de 1950 - 1970. Os programas como o Shredder, Fritz, etc.- já ficaram mais fortes que os melhores jogadores, até quando usadas em um computador convencional. Mas é importante lembrar que o método empregado pelos programas é diferente do método dos grandes mestres: o programa basicamente só calcula a posição do tabuleiro atrás de cada combinação de movimentos legais e movimenta assim, enquanto um mestre movimenta seguindo a sua intuição e estratégia.

No mês de fevereiro de 1996, o computador Deep Blue surpreendeu o mundo ao vencer uma partida contra o então campeão mundial Garry Kasparov, mas o campeão venceu três jogos e empatou duas, vencendo a disputa de seis rodadas. Em maio de 1997, em uma outra partida, o computador derrotou o campeão pela primeira vez. A IBM mantém uma página do evento. Em Outubro de 2002, em um evento semelhante, Vladimir Kramnik (então campeão mundial) empatou com o programa de computador Deep Fritz, em uma série de oito partidas, no evento que ficou conhecido como Brains in Bahrain. Quatro anos depois, depois de aperfeiçoado, o mesmo programa derrotaria Kramnik, já campeão mundial unificado.

Há diversos locais na Internet para se jogar xadrez. Um dos mais antigos, e que permite que se jogue xadrez gratuitamente, é o Freechess, também conhecido como FICS.

Para jogar em casa podemos usar o Crafty que é um programa de xadrez gratuito com código fonte aberto disponível em ftp.cis.uab.edu/pub/hyatt. Executa em muitas plataformas inclusive em máquinas multi-processadas. É desenvolvido por Robert M. Hyatt professor na Universidade de Alabama em Birmingham e descende diretamente do CrayBlitz, campeão mundial de programas de xadrez de 1983 a 1989. Crafty é um programa muito forte, talvez o mais forte disponível livremente, com nível de Mestre em um computador comum. Pode-se jogar em linha de comando ou usando uma agradável interface gráfica como o Winboard - para sistemas Windows - ou Xboard - para sistemas Unix - desenvolvida por Tim Mann e disponível livremente no endereço Tim Mann's Chess Pages.

Objetivo

Peças de xadrez: Rei, Torre, Dama, Peão, Cavalo e Bispo.
Peças de xadrez: Rei, Torre, Dama, Peão, Cavalo e Bispo.

O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário, colocando-o sob ameaça de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar (xeque-mate). Para isto, cada jogador conta com 16 peças, sendo:

1 Rei
1 Dama
2 Bispos
2 Cavalos
2 Torres
8 Peões

Os movimentos são alternados, mas por convenção o jogador que detém as peças brancas joga em primeiro lugar. Não se pode "passar a vez" ou deixar de jogar.

O objetivo secundário do jogo é proteger o próprio Rei, evitando que fique em xeque. É um suicídio no jogo colocar o próprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que não tenha por objetivo tirá-lo de xeque.

Movimento e captura das peças

Estudemos detidamente o movimento de cada uma dos 6 tipos de peças que compõem o jogo de xadrez:

Torre;
Bispo;
Rainha ou Dama;
Rei;
Peão;
Cavalo.
Há também movimentos "extraordinários":

Roque;
Tomada "en passant".
Todas as peças (com exceção do Cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.

Torre

A torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.

Bispo

O bispo se movimenta nas diagonais, nunca em ortogonais. É "o contrário da torre". Note-se que na posição inicial há dois bispos para cada jogador, um em casa de cor clara e o outro em casa de cor escura. Eles não modificam isso durante todo o jogo. Eles também podem mover-se quantas casas desejarem, porém, assim como a torre, não podem alterar o sentido do caminho na mesma jogada.

Dama

A Dama pode ser considerada como "a fusão entre os movimentos da torre e do bispo". Também se diz que "anda em todas as direções, por quantas casas quiser".

O nome Dama é preferido, ao invés de Rainha, como é mais conhecido por iniciantes, pois ao usar as Notações do Xadrez para descrever lances, as iniciais são utilizadas, e ao usar Dama, não coincide a inicial com o Rei.

Rei

Pode se mover em todas as direções, mas limitado a uma só casa. O Rei pode fazer roque com a torre sem que tenha sido movimentado ou à torre e que não tenha nem uma peça entre ambas, somente assim podendo ser feito o roque. Com exceção do rei adversário, pode capturar qualquer peça adversária.

Peão

O peão é a única peça do xadrez que nunca retrocede. Portanto, quando se encontra na segunda fila [a2-h2 das brancas, a7-h7 das pretas] sempre estará para fazer o seu primeiro movimento. Nesse caso ele pode "escolher" entre "andar" uma ou duas casas na mesma coluna. Passou da segunda fila, não mais pode se deslocar duas casas, mesmo que não o tenha feito antes. No entanto, quando vai capturar uma peça, seu movimento é diferente: ele desloca-se na diagonal, andando apenas uma casa, sempre para frente. O peão não pode capturar para trás, e não captura peças que obstruam o seu caminho. Assim, qualquer peça (inclusive um outro peão), pode parar a marcha de um peão.

Uma vez que um peão não anda para trás, caso ele alcance a última fileira do tabuleiro (fileira 8 para as brancas ou 1 para as pretas) o jogador deve promover seu peão, transformando-o em uma rainha ou sub-promover seu peão na proxima jogada transformando-o numa torre, num cavalo ou num bispo. O peão pode se transformar em qualquer das quatro peças, mesmo que haja outras em jogo. É possível, então, possuir duas ou mais damas, três ou mais torres, ou situações semelhantes.

Cavalo

Ele pode andar em "forma de L", ou seja, anda duas casas em linha reta e depois uma casa para o lado. O Cavalo goza de uma liberdade especial em seu movimento, podendo pular qualquer peça sua ou a peça do adversário. Captura as peças adversárias que estejam em sua casa de chegada, mas não pode ir para uma casa ocupada por uma peça amiga.

Movimentos extraordinários

Roque

Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.O roque coloca o Rei em segurança e permite jogo à torre companheira. O roque tem suas variantes: o roque longo, também chamada de roque do lado da dama e o roque curto, também chamada de roque do lado do rei. Para se executar ambos move-se o rei duas casas para qualquer lado na horizontal e move-se a torre para a casa imediatamente anterior.

Ao se realizar um roque deve-se observar certas condições que devem ser seguidas para que o movimento seja válido.São elas:

Nem rei nem a torre usada no roque podem ter sido mexidos alguma vez antes no jogo.

O rei não pode estar em xeque antes do roque ser feito e nem pode ficar em xeque após a realização do mesmo.

Nenhuma casa que o rei irá passar para realizar o roque pode estar ameaçada por uma peça adversária.

O caminho da torre e do rei devem estar totalmente desobstruídos, seja por peças amigas ou adversárias.

Obs.: como o Roque é um lance do Rei, o mesmo deve ser movido primeiro. Caso o jogador tocar primeiro na torre, deverá fazer um movimento com a mesma, não podendo mais fazer o roque nesse lance e nem mais com essa torre (pois a mesma já terá sido mexida).

Tomada "en passant"

A captura en passant ou na passagem é uma captura especial de peões no jogo de xadrez. O peão pode andar duas casas na primeira vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en passant. Neste caso, a captura deve ser feita imediatamente após o emparelhamento dos peões não podendo ser feita depois. Como todas as outras capturas, a tomada "en passant" é facultativa.

Tirando o Rei de Xeque

Para retirar o Rei de xeque, o jogador deve tentar os três passos abaixo:

Movimentar o Rei para uma casa em que ele não esteja em xeque;
Colocar uma peça entre o Rei e a peça que está dando o xeque, ou;
Capturar a peça que está dando xeque ao Rei.
Quando não há possibilidade de se fazer nenhum desses três passos, caracterizando xeque-mate, a partida acaba.

Vitória

Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez:

Adversário desistir ou abandonar o jogo.

xeque-mate no rei adversário

Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, não é de forma alguma obrigatória, sendo, em algumas partidas blitz (relâmpago) de campeonato, desaconselhado.

Empate

Uma partida é considerada empatada, quando:

O jogador ativo não puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate é conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado.

Um dos jogadores propuser e o outro aceitar o empate.

Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.

Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.

Nenhum dos jogadores contar com material suficiente para dar xeque-mate no adversário. É considerado material insuficiente o rei e um bispo, o rei e um cavalo ou o rei e dois cavalos contra um rei sozinho. Isso não significa, portanto, que não é possível dar um mate apenas com um cavalo. Mas só é possível se houverem outras peças inimigas impedindo o caminho do rei inimigo. O mate com dois cavalos e rei contra rei só ocorre se o oponente errar ao fugir com o rei, portanto dois cavalos são considerados como material insuficiente para dar mate.

Por causa da promoção, um peão sempre é considerado "material" suficiente para mate, embora ele como peão não possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate.

Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente.

São efetuados 50 lances sem captura de peças e sem movimento de peões.
Uma dada posição ocorrer três vezes durante uma partida. Note que se um simples peão for avançado uma casa, a posição já não é mais a mesma e a contagem recomeça..

Lances irregulares

Mover uma peça de forma que não siga os movimentos válidos para a mesma. Por exemplo, um bispo só pode mover-se na diagonal. Se o bispo for movido na vertical, será um lance irregular, devendo o mesmo retornar ao seu lugar e o jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, senão poderá mover outra peça.

O rei estando em xeque, o jogador faz um movimento cujo resultado ainda matenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverá voltar e o jogador deverá movimentar a mesma peça para uma posição que tire o rei do xeque, caso possível, senão poderá fazer qualquer outro lance que tire o rei do xeque.
Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverá ser desfeito e deverá ser feito outro lance com a mesma peça, desde que haja algum lance válido para a mesma.

Notações de xadrez

Segundo a FIDE (Fédération Internationale des Échecs — Federação Internacional de Xadrez), o sistema oficial de anotação de partidas é o algébrico. Há ainda a notação descritiva, que, como o próprio nome diz, descreve os lances; lances simétricos têm a mesma notação descritiva.

Sistema Algébrico

Divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais numeradas de 1 a 8, a começar do lado em que estiver o jogador que conduz as peças brancas, e em 8 colunas verticais identificadas pelas letras a a h (sempre minúsculas!), a começar da esquerda e indo para a direita do jogador de Brancas. Cada uma das peças é indicada pela inicial maiúscula (para não confundir com as letras indicativas de colunas) de seu próprio nome, deste modo: Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei. Os peões não precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira: primeiramente escreve-se a letra que representa a peça jogada, depois a coordenada da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem.

Por exemplo, suponha que na primeira jogada o condutor da brancas mova seu cavalo que fica ao lado do rei para a frente do bispo que lhe fica contíguo. Neste caso, primeiramente deve-se escrever a inicial do cavalo e depois a coordenada da casa para a qual ele foi movido (coluna f, terceira linha = f3): Cf3 (veja diagrama1).

Diagrama 1: 1. Cf3
Diagrama 1: 1. Cf3

Como dito, as jogadas de peões não são indicadas com a inicial "P". Para anotar uma jogada de peão, basta escrever a coordenada da casa para a qual um peão foi movido. Voltando ao exemplo, suponha que o jogador de Pretas tenha lançado o peão da Dama duas casas à frente. A jogada seria anotada assim: d5 (veja diagrama 2).

Diagrama 2: 1. ... d5
Diagrama 2: 1. ... d5

Vamos a outros exemplos de como anotar uma jogada de peão. Suponha agora que as Brancas resolvam mover seu peão do Rei duas casas para a frente. Como já dito, não há necessidade de escrever a inicial "P". Resta, portanto, apenas a coordenada: e4 (veja diagrama 3).

Diagrama 3: 2. e4
Diagrama 3: 2. e4

As capturas de peão por peão são representadas apenas menção às letras das colunas onde eles estão, começando-se pela coluna do peão que captura e terminando-se com a do capturado. No exemplo, caso as Pretas resolvam capturar o peão das Brancas, assim será anotada a jogada: de4 (veja diagrama 4).

Diagrama 4: 2. ... de4
Diagrama 4: 2. ... de4

Os xeques são indicados com o sinal + colocado ao final da anotação da jogada. No exemplo, imagine que o Bispo do Rei branco dê xeque ao Rei preto. A jogada será anotada assim: Bb5+ (veja diagrama 5).

Diagrama 5: 3. Bb5+
Diagrama 5: 3. Bb5+

O Cavalo preto bloqueia o xeque: Cd7 (veja diagrama 6).

Diagrama 6: 3. ... Cd7
Diagrama 6: 3. ... Cd7

As capturas de peças por peças são indicadas com o sinal X. No exemplo, se o Bispo toma o Cavalo e dá novo xeque, assim fica a jogada: Bxd7+ (veja diagrama 7).

Diagrama 7: 4. Bxd7+
Diagrama 7: 4. Bxd7+

O Bispo preto recaptura: Bxd7 (veja diagrama 8).

Diagrama 8: 4. ... Bxd7
Diagrama 8: 4. ... Bxd7

Vamos a outro exemplo de anotação de jogada de peão, o peão da Dama branco move-se duas casas à frente: d4 (veja diagrama 9).

Diagrama 9: 5. d4
Diagrama 9: 5. d4

As capturas en passant são indicadas com a sigla e.p. ao final da anotação da jogada. No exemplo, o peão preto da quarta fileira captura o peão branco en passant: ed3 e.p. (veja diagrama 10).

Diagrama 10: 5. ... ed3 e.p.
Diagrama 10: 5. ... ed3 e.p.

O roque pequeno é indicado com a convenção O-O e o grande com O-O-O. No exemplo, as Brancas fazem roque: 6. O-O (veja diagrama 11).

Diagrama 11: 6. O-O
Diagrama 11: 6. O-O

Sistema Descritivo

Como é visto na figura abaixo, a Notação Descritiva dá a cada casa um nome e as peças recebem o nome de suas iniciais. É importante dizer que nessa notação o tabuleiro é dividido em duas partes ou "alas": uma do REI e outra da DAMA. As fileiras são numeradas a partir de cada jogador. Difere da notação algébrica porque nesta existia uma única ordem numérica (a partir das brancas). O nome da coluna e o número da fila indicam a casa para a qual a peça se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, como já foi explicado anteriormente.

Exemplo: 1. P4R P4R ( Peão para a linha 4 da coluna do Rei)


Diagrama 12: 1. P4R, P4R

Como já foi dito, lances simétricos têm a mesma notação descritiva. Continuemos. 2. C3BR (Cavalo para a linha 3 na coluna do Bispo do Rei)


Diagrama 14: 2. C3BR

Já em 2... B5C, não é preciso indicar B5CD, pois nenhum bispo preto pode chegar à casa 5CR.


Diagrama 15: 2. ...B5C

A grande diferença entre a notação algébrica e a descritiva é que naquela, cada casa tem seu nome, e isso nunca muda, entretanto, na descritiva, para as brancas a casa tem um nome e para as pretas ela tem outro. Outra diferença é que na notação descritiva só se escreve com letra maiúscula, ao contrário da notação algébrica.

Os sinais especiais utilizados são os mesmos:

O Roque menor: 0-0

O Roque maior: 0-0-0

A captura: x (ex.: DxP)

A captura com "en passant": ep (ex.: PxP ep)

O Xeque: + (ex.: D5TR+)

O Xeque Mate: ++ (ex.: T8D++)

A promoção: = (ex.: PTD=D)

Resumo:

Para movimentação:

1° - Escreve-se a letra inicial da peça em maiúsculo.

2° -Escreve-se o número da linha onde a peça irá. (Pode ser de 1 até 8)

3° - Escreve-se em maiúsculo o nome da coluna onde a peça irá. (Pode ser T ou C ou B ou D ou R)

4° - Escreve-se em maiúsculo o lado onde a peça irá. ( Pode ser D ou R) Exemplo: C3BD

Para captura:

1° - Escreve-se a letra inicial da peça que vai capturar em maiúsculo.

2° - Coloca-se um 'x' (sinal usual de captura).

3° - Escreve-se a letra inicial da peça que esta sendo capturada. Exemplo: CxP

4° - Se houver mais de uma peça com mesmo nome que poderá capturar a mesma peça do adversário indica-se (depois da 1° regra) a coluna ou a linha dependendo da situação: Exemplo: TRxD, T4xD

5° - Se houver mais de uma peça adversária com o mesmo nome que poderá ser capturada por uma peça sua, você deve indicar (depois da 3° regra) a coluna ou a linha da peça dependendo da situação. Exemplo: TxB4, TxBTD

Para Xeque e Xeque Mate:

1° - Escreve-se a letra inicial da peça em maiúsculo.

2° - Escreve-se o número da linha onde a peça irá. (Pode ser de 1 até 8)

3° - Escreve-se em maiúsculo o nome da coluna onde a peça irá. (Pode ser T ou C ou B ou D ou R)

4° - Escreve-se em maiúsculo o lado onde a peça irá. ( Pode ser D ou R)

5° - Coloca-se o sinal de + indicando Xeque, ++ ou # indicando Mate. Exemplo: C3BD ++

Modalidades

Xadrez hexagonal de Glinski

Presencial: forma tradicional, na qual os jogadores estão frente a frente, separados pelo tabuleiro.
Rápido, relâmpago, blitz: variação simples da forma tradicional, onde o tempo para jogar é muito reduzido.
Simultânea: um jogador enfrenta ao mesmo tempo vários adversários.

Às cegas: um jogador não tem visão do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada). Tem que guardar as posições na memória.

Postal: aqui os lances são enviados por correspondência (carta via Correios). O jogador recebe o lance do seu adversário, reproduz no tabuleiro, faz o seu lance e o envia por carta. O adversário faz a mesma coisa e envia a carta, até a partida ser concluída. Essa modalidade está caindo em desuso, sendo substituída por e-mail e até por telefone (muito raro). Para o xadrez por correspondência existem federações nacionais e internacionais que organizam essa modalidade, reconhecidas pela FIDE.

Problemas: um problema de xadrez é normalmente na forma de uma posição de tabuleiro a partir da qual o jogador deve buscar a vitória (mate) ou uma posição claramente vencedora. Problemas de xadrez são comuns em colunas especializadas de jornais. O tipo de problema mais comum é o "mate em dois", onde as brancas devem dar mate em dois lances, normalmente usando uma combinação com apelo estético.

Variações

Existem muitas variações das regras de xadrez. Os tipos mais aceitos alteram apenas as regras de tempo de uma partida, porém existem muitas variantes criadas com a finalidade de divertir ou de aumentar as possibilidades do jogo, como o Xadrez960, proposto por Bobby Fisher. Algumas variedades propoem até mesmo a adoção de tabuleiros diferenciados, como o caso do Xadrez Hexagonal de Glinski.

Fonte: pt.wikipedia.org